|
De leerlingen spelen
10 keer HOGER, LAGER. Ze zien hoe de computer de score
bijhoudt:
het kan b.v. zo evolueren: 1/1
2/2 2/3 2/4 3/5
Als hulp worden de cirkeltjes groen/rood ingekleurd. Je kunt de
socre op die manier makkelijk als breuk aflezen: 2 keer groen, 1
keer rood= => je hebt 2 op 3 => 2/3
|
|
Op het einde van elk
spel krijgen ze opdracht de score te tekenen.
Het tekenen moet gebeuren in drie stappen:
Stap 1: een figuur kiezen om het geheel voor te
stellen;
Stap 2: de gekozen figuur verdelen in het passende aantal
gelijke delen (noemer). Dat doen ze met een
‘schuifregelaar’
Stap 3: inkleuren volgens de teller. Bij het lijnstuk,
de strook en de gauge(halve cirkel) moeten ze van links naar
rechts werken door te klikken op de pijltjes.
|
Wat valt er te leren?
- Een breuk gebruiken en interpreteren als
score
- Breuken tekenen
volgens een vaste strategie (in drie stappen).
Instructie
Flash-instructie
Er wordt uitgelegd hoe het spel Hoger, Lager
gespeeld wordt.
De leerlingen worden verwittigd van de
tekenopdracht.
Scoreverloop
De score bovenaan het scherm houdt geen rekening
met de kwaliteit van het gokken. Ze geeft wel aan of de leerling al
dan niet correct de drie stappen uitvoerde bij het tekenen. Bij een
fout wordt het vakje van de opgave geel ingekleurd. Bij een dubbele
fout rood.
Tips
*Het kan zinvol zijn om bij
dit eerste scenario de Flash-instructie vooraf een klassikaal door
te nemen. Vraag na het bekijken: “Weten jullie nu al precies
wat je zal moeten doen?”
Herneem de film en laat zien hoe je kan pauzeren,
terugspoelen…
* Speel eens echt ‘Hoger, Lager’ in de
klas. Met twee ploegen. Altijd succes
verzekerd.