De bedoeling is om met twee te spelen terwijl de
hele klas toekijkt en supportert.
De ene leerling zit bij de pc van de leraar en
werkt met het toetsenbord.
De andere leerling
staat bij het digitaal schoolbord en kiest antwoorden met de vinger
of met de bordpen.
Spelregels
Beide spelers hebben een zwemster. Zodra op de
startvlag wordt geklikt, duiken die in het water en begint hun
race.
Ze zwemmen aanvankelijk even snel.
Ondertussen verschijnt een opgave. De leerlingen
proberen om het snelst het juiste antwoord te selecteren (met de
vinger of met de pijltoetsen op het toetsenbord.
Wie eerst en juist antwoordt, verhoogt de
snelheid van zijn/haar zwemster.
Wie het eerst vier lengtes zwemt is
gewonnen.
Aangeboden opgaven
Bij het instellen kan gekozen worden voor :
* TE +/- E : bv. 75 + 3 84 -
2 78 + 6 93 - 7
* TE +/- TE : bv. 65 - 14 45 +
13