Duospel
graphic
De bedoeling is om met twee te spelen terwijl de hele klas toekijkt en supportert.
De ene leerling zit bij de pc van de leraar en werkt met  het toetsenbord.
De andere leerling staat bij het digitaal schoolbord en kiest antwoorden met de vinger of met de bordpen.
Spelregels
Beide spelers hebben een zwemster. Zodra op de startvlag wordt geklikt, duiken die in het water en begint hun race.
Ze zwemmen aanvankelijk even snel.
Ondertussen verschijnt een opgave. De leerlingen proberen om het snelst het juiste antwoord te selecteren (met de vinger of met de pijltoetsen op het toetsenbord.
Wie eerst en juist antwoordt, verhoogt de snelheid van zijn/haar zwemster.
Wie het eerst vier lengtes zwemt is gewonnen.
Aangeboden opgaven
Bij het instellen kan gekozen worden voor :
* TE +/- E  : bv. 75 + 3   84 - 2   78 + 6    93 - 7
* TE +/- TE : bv. 65 - 14    45 + 13