Leerinhoud:
verworven rekenvaardigheid testen en activeren via een
tempospel
Spelregels
Een blauwe skater
verplaatst zich naar het volgende vak. Er verschijnt een
opgave.
De leerling vult het antwoord in. Bij een juist antwoord skatet het
figuurtje verder.
Bij een fout krijgt de leerling een herkansing. Indien fout, geeft
de computer zelf het antwoord.
Als de blauwe
skater aan de bel komt, zet de bruine skater de
achtervolging in terwijl de leerling verder antwoordt. Indien de
blauwe skater wordt ingehaald, stop de oefenreeks. Indien niet,
krijgt de leerling een punt. Daarna is het de beurt aan de
tegenspeler.
Aangeboden
opgaven
- De opgaven vormen
een ketting. Bij de 2de, 4de, 6de.. opgave moet niet de som maar
het tussenantwoord worden ingevoerd.
Voorbeeld:
opgave 1: 0,4 + 0,01 =
? (0,41)
opgave 2: 0,41 - . = 0,4 (0,01)
Het is meestal zo dat
de getallen in de opgave een verschillend aantal cijfers na de
komma hebben.