6 GG Belspel
Leerinhoud: verworven rekenvaardigheid testen en activeren via een tempospel
graphic
Spelregels
Een blauwe skater verplaatst zich naar het volgende vak. Er verschijnt een opgave.
De leerling vult het antwoord in. Bij een juist antwoord skatet het figuurtje verder.
Bij een fout krijgt de leerling een herkansing. Indien fout, geeft de computer zelf het antwoord.
Als  de blauwe skater aan de bel komt, zet de bruine skater de achtervolging in terwijl de leerling verder antwoordt. Indien de blauwe skater wordt ingehaald, stop de oefenreeks. Indien niet, krijgt de leerling een punt. Daarna is het de beurt aan de tegenspeler.
Aangeboden opgaven
- De opgaven vormen een ketting. Bij de 2de, 4de, 6de.. opgave moet niet de som maar het tussenantwoord worden ingevoerd.
Voorbeeld:
opgave 1: 0,4 + 0,01 = ?  (0,41)
opgave 2: 0,41 - . = 0,4 (0,01)
Het is meestal zo dat de getallen in de opgave een verschillend aantal cijfers na de komma hebben.