Speltype: reactiespel.
Verloop
Er verschijnt een
opgave. De leerlingen moeten om het snelst het juiste antwoord
selecteren.
De leerling met het
bruine paard, doet dat met de pijltoetsen op het toetsenbord.
bv. om antwoord 9 te selecteren, drukt hij de pijltoets 'naar
beneden' in.
De leerling met het
grijze paard selecteer met de muis.
Bij een foute
selectie, wordt met even standbye gezet.
Bij een juiste
selectie jumpt het paard in de scorestrook
vooruit.
Wie eerst de eindmeet
bereikt, krijgt een punt. Die score werkt zoals bij een
voetbalmatch.
Er kan meerdere keren
gespeeld wordt.
Varianten
Dit game komt meerdere
keren aan bod. De opgaven zijn telkens aangepast aan de 'ring'
waarbij ze aansluiten.
Ook de score is
aangepast. Bij MATCH, ring 2 zien we geen paarden, maar
zwemmers
DIGITAAL
SCHOOLBORD
In de
leerkrachtassistent vindt u een aangepaste versie van MATCH waarmee
u het duel ook eens met de hele klas kan spelen. Klik op de knop
'Digibord+' in het openingsscherm.