Bij dit spel spelen de
leerlingen om beurt een volledige race.
Ze proberen een punt te scoren door het skateduel te
winnen.
Als op de startvlag
wordt geklikt, skatet de blauwe skater (= de leerling) naar de
eerste opgaven.
Wordt die correct opgelost, dan skatet hij verder. Er is op dat
moment geen tempodruk.
Indien de blauwe skater voorbij de bel komt, zet de bruine
skater de achtervolging in.
Het is de bedoeling dat de eindmeet wordt bereikt, voor de bruine
skater de blauwe inhaalt.
Haalt de blauwe skater
de eindmeet, dan wint de spoeler een punt.
Daarna is het de beurt aan de andere speler.
Opgaven.
Twee types komen beurtelings aan bod:
- oneven opgaven: som invullen (bv. 12 -3 = ? Antwoord 9
- even opgaven: puntsom (9 ... = 12). Antwoord: + 3 .
De plus moet worden ingetikt.
Invoer gebeurt via het
toetsenbord.
Hoe wordt de
tempodruk geregeld?
De bel op het scherm
geeft aan wanneer de bruine skater start (schermafdruk: bij
opgave 6)
Haalt de speler de eindmeet, dan verplaatst de bel zich bij de
volgende beurt, naar opgave 5( 4..). De tempodruk verhoogt.
Haalt de speler de eindmeet niet, dan verplaatst de bel zich
naar de hogere opgave. De tempodruk verlaagt.
Op die manier past de
tempodruk zich aan het niveau van elke speler aan. Dat houdt de
wedstrijd spannend.
DIGITAAL
SCHOOLBORD
In de
leerkrachtassistent vindt u een aangepaste versie van dit game
waarmee u het duel ook eens met de hele klas kan spelen. Klik op de
knop 'Digibord+' in het openingsscherm.