Spelvorm.
Elke leerling heeft een zwemster. Zodra de
startvlag wordt aangeklokt, beginnen die te zwemmen.
Ze zwemmen met een snelheid van 1m/sec. Het
klokje bovenaan geeft de verlopen tijd aan (hier 2 sec.)
Telkens een leerling juist en eerst
antwoordt, verhoogt hij/zij de snelheid van zijn/haar
zwemster met 0,1m/sec. Daardoor neemt die zwemster voorsprong. Een
foutief antwoordt verlaagt evenwel die snelheid met 0,1
m/sec.
Op het einde van de wedstrijd (als één
van beide zwemsters 4 lengtes heeft gezwommen) verschijnt een
podium en de 'recordtijd'. De tijd van de winnares wordt
vergeleken met die van andere leerlingen die dit scenario spelen.
De beste 'klastijd' wordt als record weergegeven. Dit kan motiveren
om bij een volgende oefenbeurt nog sneller te antwoorden.
Let op: scenario met dubbele invoer (toetsenbord/muis). Meer
info.
Leerinhoud : afstand of tijd berekenen als
snelheid gegeven is. Zie tabel met opgave.