|
De zwembad simulatie wordt in de eerste plaats
gebruikt om te werken rond 'breuk als getal'.
De combinatie van de beweging van de zwemsters en de situering op
de getallenlijn laat toe te experimenteren met enkele
essentiële inzichten en vaardigheden.
Het is ook mogelijk de simulatie in te zetten bij
het werken aan de relatie tussen: afstand/snelheid en tijd.
Leerinhouden:
- Breuk als getal. Breuk als
verhouding.
- Herstructureren: 3 /2 = 1 1/2
- Gelijkwaardige breuken. Gelijknamig maken en
vereenvoudigen.
- Bewerkingen.
|
Via een aantal parameters kunt u de simulatie
aanpassen aan het beoogde leerdoel.
1 Aantal zwemsters.
U kiest of u kiest voor één of trwee
zwemsters.
IDe voorstelling met twee zwemsters verhoogt sterk het spelgehalte
van de simulatie.
Ze laat ook toe moeilijke opdrachten te bedenken
zoals breuk gedeeld door getal, breuk maal breuk.
2 De snelheid kan bijgeregeld worden, per
zwemster, zowel voor als tijdens het zwemmen.
3. De getallenlijn is vooral belangrijk wanneer
gewerkt wordt met onechte breuken.
U kunt de getallenlijn al dan niet zichtbaar laten.
4. Afstand. Indien u JA klikt, krijgt het zwembad
een lengte (25 m - 40 m - 50 m - 60 m - 100 m).
De gekozen afstand wordt ook weergegeven op de getallenlijn.
5. Tijd. Klok.
Indien ingeschakeld, loopt er een klok mee tijdens het
zwemmen.
Om het tijdsverloop realistische te maken, loopt de klok 10x
versneld.
Daardoor komen de weergegeven tijden dichter in de buurt bij
reële zwemtijden.
Merk op. Als je de schaal van het zwembad verandert (bv. van 50
naar 100 m) zal je merken dat ook de snelheid wordt aangepast. Het
zal 2 keer zolang duren vooraleer een zwemster de overkant
bereikt.
6. Lengtes (= einddoel)
Geef hier aan wat het einddoel is van de
zwemwedstrijd: 1 tot 4 lengtes.
Indien u niet op de pauzetoets klikt tijdens het zwemmen, zal het
zwemmen doorgaan tot de eerste zwemmer het ingesteld aantal lengtes
bereikt.
7. Boeien.
Met de pijltjes kunt u de lengte van het bad visueel in gelijke
delen verdelen (2 tot 12)
De verdeling kan tijdens het zwemmen bijgeregeld
worden. Zet de teller op 1 om de boeien onzichtbaar te maken.
8.Navigatieknoppen.
Klik op de startknop om de zwemsters te lanceren.
Met de pauzetoets kunt u de beweging bevriezen.
U kunt dan allerlei opdrachten bedenken (zie lestips).
Klik nog eens op de pijltoets om het zwemmen verder te zetten. Het
zwemmen stopt automatisch als de eerste zwemsters het opgeven
aantal lengtes heeft gezwommen (max. 4).
Met de terugknop komen de zwemsters opnieuw aan de startlijn. U
kunt dan alle parameters terug instellen.