6.5 Zwembad
graphic
De zwembad simulatie wordt in de eerste plaats gebruikt om te werken rond 'breuk als getal'.

De combinatie van de beweging van de zwemsters en de situering op de getallenlijn laat toe te experimenteren met enkele essentiële inzichten en vaardigheden.
Het is ook mogelijk de simulatie in te zetten bij het werken aan de relatie tussen: afstand/snelheid en tijd.
Leerinhouden:
- Breuk als getal. Breuk als verhouding.
- Herstructureren: 3 /2 = 1 1/2
- Gelijkwaardige breuken. Gelijknamig maken en vereenvoudigen.
- Bewerkingen.

 
Via een aantal parameters kunt u de simulatie aanpassen aan het beoogde leerdoel.
graphic
1 Aantal zwemsters.
U kiest of u kiest voor één of trwee zwemsters.
IDe voorstelling met twee zwemsters verhoogt sterk het spelgehalte van de simulatie.
Ze  laat ook toe moeilijke  opdrachten te bedenken zoals  breuk gedeeld door getal, breuk maal breuk.
2 De snelheid kan bijgeregeld worden, per zwemster,  zowel voor als tijdens het zwemmen.
3. De getallenlijn is vooral belangrijk wanneer gewerkt wordt met onechte breuken.
U kunt de getallenlijn al dan niet zichtbaar laten.
4. Afstand. Indien u JA klikt, krijgt het zwembad een lengte (25 m - 40 m - 50 m - 60 m - 100 m).
De gekozen afstand wordt ook weergegeven op de getallenlijn.
graphic

5. Tijd. Klok.

Indien ingeschakeld, loopt er een klok mee tijdens het zwemmen.
Om het tijdsverloop realistische te maken, loopt de klok 10x versneld.
Daardoor komen de weergegeven tijden dichter in de buurt bij reële zwemtijden.
Merk op. Als je de schaal van het zwembad verandert (bv. van 50 naar 100 m) zal je merken dat ook de snelheid wordt aangepast. Het zal 2 keer zolang duren vooraleer een zwemster de overkant bereikt.

6. Lengtes (= einddoel)
Geef hier aan wat het einddoel is van de zwemwedstrijd: 1 tot 4 lengtes.
Indien u niet op de pauzetoets klikt tijdens het zwemmen, zal het zwemmen doorgaan tot de eerste zwemmer het ingesteld aantal lengtes bereikt.
7. Boeien.
graphic
Met de pijltjes kunt u de lengte van het bad visueel in gelijke delen verdelen (2 tot 12)
 De verdeling  kan tijdens het zwemmen bijgeregeld worden. Zet de teller op 1 om de boeien onzichtbaar te maken.
8.Navigatieknoppen.
Klik op de startknop om de zwemsters te lanceren. Met de pauzetoets kunt u de beweging bevriezen.
U kunt dan allerlei opdrachten bedenken (zie lestips).
Klik nog eens op de pijltoets om het zwemmen verder te zetten. Het zwemmen stopt automatisch als de eerste zwemsters het opgeven aantal lengtes heeft gezwommen (max. 4).

Met de terugknop komen de zwemsters opnieuw aan de startlijn. U kunt dan  alle parameters terug instellen.