Speltype: reactiespel.
Komt in twee varianten
voor:
- rekenen tot 10. Met
score 'paardenrace'
- rekenen tot 100.
Zwembadrace. Bij de tweede variant kunt u de moeilijkheidsgraad
instellen.
Instellen.
Kies een oefenniveau
(zie schermafdruk). Verdeel de klas in twee teams.
Kies twee figuren (bv. jongen / meisje).
Twee leerlingen komen naar voor, één uit elk team.
De leerling die speelt met de rode zwemster, neemt plaats aan het
toetsenbord van de computer die verbonden is met het digitaal
schoolbord. Hij/zij voert antwoorden in met het toetsenbord.
De andere leerling neemt plaats bij het bord zelf. Hij/ij antwoordt
met de vinger of met de bordpen naargelang het
bordtype.
Spelverloop
Klik op de startvlag.
De race start. De zwemsters duiken in het water en zwemmen met
gelijke snelheid.
|
Er verschijnt een
opgaven. Daaronder vier keuzeantwoorden.
De speler moeten om
het snelst het juiste antwoord selecteren.
De RODE speler doet dat door de toets 'pijl naar rechts' in te
drukken.
De GROENE speler door te selecteren met
vinger/bordpen.
Wie eerst juist
reageert, verhoogt de snelheid van de eigen
zwemster.
Wie fout selecteert, wordt even standbye
gezet.
|
De wedstrijd
eindigt