Achtervolging
graphic
Instellen
Kies een oefenniveau (zie schermafdruk). Verdeel de klas in twee groepen.
Kies twee figuren (bv. jongen / meisje).
Een eerste leerling (bv. jongen) komt naar het bord.. Klik op de startvlag. Het spel start.
Let erop dat het geluid aanstaat. Dan krijg je race-achtergrondgeluiden.
Spelverloop
Als op de startvlag wordt geklikt, skatet de blauwe skater (= de leerling) naar de eerste opgave.
Wordt die correct opgelost, dan skatet hij verder. Er is op dat moment geen tempodruk.

Indien de blauwe skater  voorbij de bel komt, zet de bruine skater de achtervolging in.
Het is de bedoeling dat de eindmeet wordt bereikt, voor de bruine skater de blauwe inhaalt.
Haalt de blauwe skater de eindmeet, dan wint de spoeler een punt.

Daarna is het de beurt aan een speler van de andere ploeg.
Opgaven.

Twee types komen beurtelings aan bod:
- oneven opgaven: som invullen (bv. 12 -3 = ? Antwoord 9
- even opgaven: puntsom (9  ... = 12).  Antwoord: + 3 . De plus moet worden aangeklikt.
Invoer gebeurt via numeriek blok dat aangepast is aan het opgavetype.
Hoe wordt de tempodruk geregeld?
De bel op het scherm geeft aan wanneer de bruine skater start  (schermafdruk: bij opgave 6)
Haalt een speler van een ploeg de eindmeet, dan wordt de tempodruk voor de volgende speler verhoogd.
U zal merken dat de bel op een vroeger plaats in het parcours rinkelt.
Op die manier krijgt een ploeg die aan de winnende hand is een hogere  de tempodruk.
Dat houdt de wedstrijd spannend.