Instellen
Kies een oefenniveau
(zie schermafdruk). Verdeel de klas in twee groepen.
Kies twee figuren (bv. jongen / meisje).
Een eerste leerling (bv. jongen) komt naar het bord.. Klik op de
startvlag. Het spel start.
Let erop dat het
geluid aanstaat. Dan krijg je
race-achtergrondgeluiden.
Spelverloop
Als op de startvlag
wordt geklikt, skatet de blauwe skater (= de leerling) naar de
eerste opgave.
Wordt die correct opgelost, dan skatet hij verder. Er is op dat
moment geen tempodruk.
Indien de blauwe skater voorbij de bel komt, zet de bruine
skater de achtervolging in.
Het is de bedoeling dat de eindmeet wordt bereikt, voor de bruine
skater de blauwe inhaalt.
Haalt de blauwe skater
de eindmeet, dan wint de spoeler een punt.
Daarna is het de beurt aan een speler van de andere
ploeg.
Opgaven.
Twee types komen beurtelings aan bod:
- oneven opgaven: som invullen (bv. 12 -3 = ? Antwoord 9
- even opgaven: puntsom (9 ... = 12). Antwoord: + 3 .
De plus moet worden aangeklikt.
Invoer gebeurt via
numeriek blok dat aangepast is aan het
opgavetype.
Hoe wordt de
tempodruk geregeld?
De bel op het scherm
geeft aan wanneer de bruine skater start (schermafdruk: bij
opgave 6)
Haalt een speler van een ploeg de eindmeet, dan wordt de tempodruk
voor de volgende speler verhoogd.
U zal merken dat de bel op een vroeger plaats in het parcours
rinkelt.
Op die manier krijgt
een ploeg die aan de winnende hand is een hogere de
tempodruk.
Dat houdt de wedstrijd
spannend.