Wat valt er te leren?
Testen in hoeverre de leerlingen de optel- en
aftreksommen beheersen.
Bij deze reeks kun je kiezen tussen:
* enkel optellingen;
* enkel aftrekkingen;
* mix.
Dit scenario kwam reeds aan bod in de
modules SPLITS en MAAK =
Oefenverloop
Er verschijnt een som. Terwijl de leerling
nadenkt, rijden beide renners elkaar tegemoet.
Het is de bedoeling dat de leerling antwoordt,
vooraleer de RODE renner de finish bereikt.
Om te antwoorden moet de leerling het passende
getal sms-en.
Het klavier van de gsm is aangepast voor
getallen > 9
Indien hij te laat is, verschijnt de mededeling
TE LAAT in de display van de calculator (gsm)
Wie wint, krijgt een ster. Wie eerst 10 sterren
heeft, wint het spel.
Op het einde krijgt de gele renner (= de
leerling) een plaats in het peleton.
Die plaats wordt bepaald door eindsnelheid van de rode
renner
Indien die hoog is, zal de gele renner VOOR het
peleton uitrijden.
Bits regelt of niet.
Het is duidelijk dat in deze oefenreeks de
snelheid van de RODE renner primordiaal is.
Die snelheid kan op verschillende manieren worden
ingesteld:
* De startsnelheid kan vrij worden
ingesteld.
* Bits regelt (= standaard). De snelheid verhoogt
als de leerling voorsprong neemt. De snelheid verlaagt als de
leerling verkeerd of te laat antwoordt.
* De leerling kan de adaptieve regeling
uitschakelen door te klikken op Bits. In dat geval blijft de
ingestelde snelheid onveranderd.