3. Duel: zwemduel.
graphic
Spelvorm.
Elke leerling heeft een zwemster. Zodra de startvlag wordt aangeklokt, beginnen die te zwemmen.
Ze zwemmen met een snelheid van 1m/sec. Het klokje bovenaan geeft de verlopen tijd aan (hier 2 sec.)
Telkens een leerling juist en eerst  antwoordt, verhoogt hij/zij  de snelheid van zijn/haar zwemster met 0,1m/sec. Daardoor neemt die zwemster voorsprong. Een foutief antwoordt verlaagt evenwel die snelheid met 0,1 m/sec.
Op het einde van de wedstrijd (als één van beide zwemsters 4 lengtes heeft gezwommen) verschijnt een podium en de 'recordtijd'.  De tijd van de winnares wordt vergeleken met die van andere leerlingen die dit scenario spelen. De beste 'klastijd' wordt als record weergegeven. Dit kan motiveren om bij een volgende oefenbeurt nog sneller te antwoorden.

Let op: scenario met dubbele invoer (toetsenbord/muis). Meer info.
Leerinhoud : afstand of tijd berekenen als snelheid gegeven is. Zie tabel met opgave.